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Thursday, November 16, 2006

unidad 2
Componentes y librerías dinámicas

Temas

*DEFINICIÓN DE COMPONENTES
*USO DE LIBRERÍAS
*VISTAZO AL AWT
*FUNDAMENTOS DE LOS APPLET.


COMPONENTE Y LIBRERÍA DINAMICA
La programación basada en componentes es aquella que se basa en la implementación de los sistemas utilizando componentes previamente instalados estos a su ves ya fueron programados y probados.

COMPONENTES:
Son códigos o pequeños programas que ya están hechos y pueden ser reprogramados y reutilizarlos.

Componentes: Son elementos (objetos) que pueden formar parte de una interfaz grafica.
Componentes básicos:
Etiquetas (j label): Son usadas generalmente para mostrar texto no modificable.
Campos de edición (j textfield): campos de texto modificable.
Botones (j button): Para recibir comandos dados por el usuario a través del ratón
Casillas de verificación (j check box)
Listas desplegables (j combo box)
Listas (j list)
LA PROGRAMACION BASADA EN COMPONENTES
Es aquella que se basa en la implementación de sistemas con componentes previamente instalados estos a su veces ya fueron programados y probados.



LOS COMPONENTES SON PARA COMPOSICIÓN
Esta afirmación esta establecida debido a que la composición esta establecida en casos prefabricados para ser rehusados posteriormente en nuevos composición cuales quiera que sean estos.

Las partes en donde se pueden utilizar los componentes son;
Gráficos
Interfaz de usuario
De aplicación de red
De manejo de base de datos
Ciencias exactas y estadísticas

El motivo por el cual producir, distribuir, comprar y usar componentes de software, es porque los componentes son el camino a seguir, debido a que todas las demás disciplinas de ingeniería han introducido componentes desde que han llegado a ser maduras.

Los componentes de software son unidades ejecutables de producción independiente adquisición e implementación que pueden formar parte de un sistema funcional.


Para permitir la composición un componente de software se adhiere a un modelo de componentes particular y apunta a una plataforma de componentes particular.

Los sistemas compuestos integrados por componentes de software conforman el software de componente.El requerimiento de independencia y la forma ejecutable elimina muchas abstracciones de software.

COMPONENTES ECHOS A LA MEDIDA vs. SOFTWARE ESTANDAR
El desarrollo de software tradicional puede ser dividido ampliamente en dos campos:
- En un extremo un proyecto es desarrollado en s totalidad línea por línea con solo la ayuda de herramientas de programación y librerías.
- En el otro extremo se compra software estándar y se parametriza para proporcionar una solución que esta muy cerca de lo que se necesita.
El software construido en su totalidad tiene una ventaja significativa, puede ser adaptado al modelo del negocio del usuario.

APPLET

Es un programa informático basado en un lenguaje de programación java, esta pequeña aplicación esta integrada en un archivo HTM o página Web.


FUNDAMENTENTOS DE LA CLASE APPLET

El applet espera hasta que ocurra un evento.

El AWT notifica el evento al applet llamando a un gestor de veces para que lo trate después el applet debe ejecutar la acción que desee el programador y devolver el control rápidamente al AWT.

Este es un punto muy importante para la gran mayoría de los casos, el applet no debería entrar en un nuevo modo de operación que mantenga el control durante un largo tiempo.

Por el contrario el applet debe realizar acciones específicas en respuestas a eventos y después volver al control a AWT.


OPEN SOURCE

==Códigos abiertos que pueden ser desarrollados y distribuidos de forma libre como el software, también se puede mirar el código fuente por lo que puede ser interpretados como un termino mas débil y flexible que el de ele software libre==


LIBRERÍA AWT

Es muy simple y cómoda para realizar gráficos y se basa en contenedores y componentes.

La forma básica y grafica de java es la siguiente:

Los define applet; otro como Paint (); lo define components
Estos 5 métodos se pueden ensamblar como en la siguiente estructura de código.

COMIENZO Y FINAL DE UN APPLET
Es importante entender el orden en el que se llama a los diferentes componentes y métodos mostrados dentro de un applet.
1.- init (); 2.- Start (); 3.- Saint ();

Al finalizar el applet llama a los métodos
1.- Stop (); 2.- Destroy ();

USO DE LOS METODOS DE APPLET
Métodos básicos:
1.- init (): Lo invoca el navegador cuando se carga el applet. // se usa como un constructor //
2.- start (): Se llama después del init () y cada vez que el applet vuelve al area visible del navegador.
3.- stop (): Se llama cuando se sale del área visible del navegador, y también antes del destroy (). Detiene la ejecución pero no lo saca de memoria.
4.- destroy (): Se llama cuando se descarga el applet del navegador. Lo saca de memoria.
Todos los applets que hacen algo después de la inicialización (excepto la respuesta a una acción al usuario) deben sobrescribir el método start ().
COMPONENTES Y CONTENEDORES
Una interfaz grafica esta construida en base a elementos básicos. Ejemplos; botones, barras de desplazamientos, campos de texto.

Los componentes nos e encuentran aislados sino dentro de contenedores.

GESTION DE EVENTOS

EVENTOS; Son objetos que reciben varias acciones.
FUENTES DE EVENTOS; Como se va a utilizar el evento, la fuente es lo que se genera.

AUDITORES DE EVENTOS
Un auditor es un objeto que es avisado cuando ocurre un evento.
Tiene dos requisitos principales:
1.- tiene que ser registrado o ir acompañado por una o más fuentes, para recibir la especificación del evento.
2.- tiene que implementara métodos para recibir y procesar esta notificación.

CLASES DE EVENTOS
Las clases que representan evento son el núcleo del mecanismo de gestión de eventos en java.


UTILIZACION DEL METODO DE DELEGACION DEL EVENTO
Actualmente la programación del applet utilizando el método de delegación de eventos es fácil solo hay que seguir estos dos pasos.
1.- implementar el interfaz apropiado en le auditor
2.- implementar el código para registrar y eliminar el registro.

GESTION DE EVENTOS DEL RATON
Para gestionar eventos del ratón se deben implementar las interfaces
- MauseListener;
- MauseMotionListener.

LA CLASE MOTION EVENTS
Extiende a applet e implementa las interfaces MauseListener y MauseMationListener. Estas dos interfaces tienen métodos que recibe n y procesan los distintos tipos de eventos del ratón.

CLASE ADAPTER
Son aquellas con un gran número de métodos con interfaces oyentes.
Focus adpter.- área del trabajo

CLASE INTERNAS
Se define dentro de otra clase llamada contenedora.



CLASES INTERNAS ANONIMAS
Interna es aquella que se encuentra dentro de otra clase contenedora.
Nos permite simplificar aun masa el código que define la respuesta ala acción del usuario sobre el control.

MANEJO D EVENTOS
MauseListener y MaouseMotionListener, permite hacer trodos los eventos del raton.

Applet puede ser un auditor como una fuente de evento utilizando addMauseListener y addMauseMotionListener.
Eventos definidos
Mause_clicked
Mause_ dragged
Mause_entered
Mause _exited
Mause_moved
Mause_pressed
Mause _ released

EVENTOS EN ELE TECLADO
1.- teclado area escritura
2.- teclas de function
3.- teclas de desplazamiento
4.- teclado numérico CLASE ADAPTER
Son aquellas con un gran número de métodos con interfaces oyentes.
Focus adpter.- área del trabajo

CLASE INTERNAS
Se define dentro de otra clase llamada contenedora.



CLASES INTERNAS ANONIMAS
Interna es aquella que se encuentra dentro de otra clase contenedora.
Nos permite simplificar aun masa el código que define la respuesta ala acción del usuario sobre el control.

MANEJO D EVENTOS
MauseListener y MaouseMotionListener, permite hacer trodos los eventos del raton.

Applet puede ser un auditor como una fuente de evento utilizando addMauseListener y addMauseMotionListener.
Eventos definidos
Mause_clicked
Mause_ dragged
Mause_entered
Mause _exited
Mause_moved
Mause_pressed
Mause _ released

EVENTOS EN ELE TECLADO
1.- teclado area escritura
2.- teclas de function
3.- teclas de desplazamiento
4.- teclado numérico
5.- teclas especiales; CTRL, ALT, ALTGR.


5.- teclas especiales; CTRL, ALT, ALTGR.

FUNDAMENTO BÁSICOS DE LA VENTANA El AWT define ventanas de acuerdo con una jerarquía de clases que da funcionalidad a un carácter especificado a cada nivel.

Los dos tipos de ventana mas especificado son las aun que deriva de panel que son los empleados por los applet y los que derivan de frame (marcos) que permiten crear una ventana estándar.
El nivel de jerarquía se compone de la siguiente manera;
1.- componet.- es una clase abstracta que encapsula todos los componentes visuales.
2.- container.- es una subclase de componet, contienen métodos adicionales que permiten que otros objetos de la clase componet pueden estar contenidos o aniden un objeto de esta clase.
3.- panel.- es una subclase concreta de container no añade ningún método nuevo simplemente implementa a container.
4.- canvas.- aunque no forma parte de la jerarquía de ventanas para applet o frame, existen otros tipos de ventanas que es una ventana vacía en la que se puede dibujar.

Friday, October 27, 2006

Primera unidad

Tipos de datos definidos por el usuario

Nosotros como programadores podemos definir la creación de programas con los diferentes tipos de datos podemos crear y manejar diferentes estructuras que se nos presenten.

Tipo de dato STRUCT
Este nos permita definir un tipo de dato por medio de registros y archivos.

La sintaxis es la sig:

Struct tipo_estructura{
Tipo_variable nombre_variable 1;
Tipo_variable nombre_variable 2;
Tipo_variable nombre_variable 3;
}

Una estructura es un conjunto de variables que pueden tener el mismo nombre pero con diferentes datos también conocidos como registros.

Ejemplo

Struct cliente {
Char nombre[32];
Char direccion[12];
Int edad;
}


Uniones

Es parecido a la estructura, las uniones son definidas por el programador o usuario por medio de una serie de variables relacionadas que pueden ser de diferente tipo.

La diferencia entre la estructura y la unión es solo el espacio disponible y ordenamiento en la memoria.

La estructura sus miembros ocupan su propio espacio en la memoria,
La unión comparte el mismo espacio de memoria con sus miembros.


Registro

Es un conjunto de datos de diferentes tipos definidos por el usuario estas no se accedan directamente si no por medio de métodos para obtener y asignar cada componente de un registro se accede por el nombre el registro y por el nombre del componente.

Definición de tipos enumerados

Establece un aplantilla es decir la forma de la variable de algún tipo enumerado que se esta definiendo

Ejemplo:

Identidad del tipo de objeto
enum [rotulo]
{
Num gato1[=gato1][,
Num gato2[=gato2]]…
}
[numvar1][numvar2]…

enum: palabra reservada para el comienzo de un tipo enumerado

Thursday, October 26, 2006

TÓPICOS SELECTOS DE PROGRAMACIÓN

Primera unidad

Tipos de datos definidos por el usuario

Nosotros como programadores podemos definir la creación de programas con los diferentes tipos de datos podemos crear y manejar diferentes estructuras que se nos presenten.

Tipo de dato STRUCT
Este nos permita definir un tipo de dato por medio de registros y archivos.

La sintaxis es la sig:

Struct tipo_estructura{
Tipo_variable nombre_variable 1;
Tipo_variable nombre_variable 2;
Tipo_variable nombre_variable 3;
}

Una estructura es un conjunto de variables que pueden tener el mismo nombre pero con diferentes datos también conocidos como registros.

Ejemplo

Struct cliente {
Char nombre[32];
Char direccion[12];
Int edad;
}


Uniones

Es parecido a la estructura, las uniones son definidas por el programador o usuario por medio de una serie de variables relacionadas que pueden ser de diferente tipo.

La diferencia entre la estructura y la unión es solo el espacio disponible y ordenamiento en la memoria,
La estructura sus miembros ocupan su propio espacio en la memoria,
La unión comparte el mismo espacio de memoria con sus miembros.

Registro

Es un conjunto de datos de diferentes tipos definidos por el usuario estas no se accedan directamente si no por medio de métodos para obtener y asignar cada componente de un registro se accede por el nombre el registro y por el nombre del componente.

Los registros en java son los objetos de una clase definidos por el programador.


Definición de tipos enumerados

Establece un aplantilla es decir la forma de la variable de algún tipo enumerado que se esta definiendo
Ejemplo:

enum [rotulo]
{
nomCte1 [= cte1][,
nomCte2 [= cte2]]...
}[nomVar1][, nomVar2]...;

rotulo.- Identidad del tipo de objeto
enum: palabra reservada para el comienzo de un tipo enumerado

nomCte1 = cte1, nomCte2 = cte2... son los identificadores de la lista listas rep´resentando las constantes enteras. Los identificadores de las constantes de enumeración deben ser diferentes entre sí y diferentes de los nombres de las variables en su mismo ámbito.

MANEJO DE BITS
Son codificaciones de una información relacionada entre la computadora aún la información en forma de texto debe codificarse en forma de números a fin de que pueda ser procesada por la computadora además de permitirnos seleccionar la forma óptima de almacenar la información.

SISTEMAS NUMERICOS POSICIONALES
ESTO se refiere al método de codificar un numero mediante una secuencia de diferentes dígitos lo cual cada dijito tiene un peso de acuerdo a la posición dentro de los sistemas numéricos;

Los cuales son:

decimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16


binario
0
1
10
11
100
101
110
111
1000
1001
1010
1011
1100
1101
1110
1111
10000


hexadecimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F
10

SISTEMA DECIMAL
El sistema decimal que se usa cotidianamente es un sistema numérico posicional cuya base es el numero 10 y cada digito en ese sistema tiene un valor entero en el rango del 0 la 9.

SISTEMA BINARIO
Este sistema es de dos números y cada digito tiene un valor entero en el rango de 0 a 1.

SISTEMA HEXADECIMAL
Este sistema tiene de4 bases el num. 16 y da digito tiene un valor entero en el rango de 0 al 15, esto es existen 16 dígitos diferentes.


CAMPO DE BITS
Son números determinados que pueden o no tener un identificador asociado d bits, que permiten utilizar miembros de tamaños arbitrarios en estructura uniones y clases

En otros usos los campos de bits sean utilizado históricamente para empaquetar variables en un espacio mas pequeño, pero obligan al compilador a generar códigos a decimal para manejarlos, lo que en determina costosos en términos de tamaño y velocidad del ejecutable.

El resultado es que frecuentemente el código resulta mayor y mas lento si se usan estos tipos, por lo que generalmente se desaconseja su uso excepto para aplicaciones muy especificas de bajo nivel.

FIRMWARE.- es todo programa guardado en un equipo en el sector de una maquina que no puede ser biorrado.




SE CLASIFICAN EN 3 TIPOS
Tipo 1.- asimilables enteros; char, int, bool, enum.
Tipo 2.- fraccionarios; flota y double.
Tipo 3.- ausencia de dato; void.

Un miembro entero o entero sin signo de una estructura puede ser declarado como formado por un número dado de bits. Tal miembro se denomina Campo de bits, y su número asociado de bits se llama su ancho. La sintaxis para declarar un campo de bits es:
{intunsigned} nomCampo: ancho;

Los operadores a aplicar son lo siguientes:
1. - largo (long)
2. - corto (short)
3. - con signo (signed)
4. - sin signo (unsigned)

Rango de los campos de bits

Tamaño de los campos de bits
1
2
3
4
5
6
7



Con signo
-1..0
-2..1
-4..3
-8..7
-16..15
-32..31
-64..63



Sin signo
0..1
0..3
0..7
0..15
0..31
0..63
0..127